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中小游戏公司突围之路:从小众通向主流

2019年09月27日 00:46来源:未知手机版

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作者: 段倩倩

[ 当中小团队把创新的想法落地在游戏上时,巨头要经过再三考量,从立项到研发到落地,每次都要制定严格的计划表,速度往往慢于中小团队。 ]

游戏行业变难了。

随着人口红利消失、玩家逐渐挑剔,公司很难再用低成本买量,也无法用粗制滥造的作品敷衍用户,这意味着研发和销售收入的双重提高。

游戏行业2019年的亮点之一是女性游戏。当多数从业者后知后觉于女性玩家的力量时,叠纸公司已是该细分领域的头号玩家,在激烈竞争的行业中找到了自己的定位。

中小游戏公司会越来越难吗?下一个脱颖而出的“叠纸”会是谁?

从小众通向主流

“女性游戏曾经是细分赛道,但如果你现在才注意到,哪怕你2018年注意到都已经晚了,女性游戏已经不再是细分市场,而是非常主流的游戏市场,是游戏市场一大品类。”一家年收入约10亿元的公司对第一财经表示。

成立于2013年的叠纸公司,迄今为止推出过5款游戏,分别为《暖暖的换装物语》、《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》和《闪耀暖暖》等。其中“暖暖”系列为换装类游戏,经历了四次迭代,《恋与制作人》则为恋爱类游戏。

在腾讯网易形成双寡头的游戏行业,叠纸公司的发展得到了市场眷顾。上线不足一个月,《恋与制作人》安装数量已经达到711.13万,女性玩家数量超九成,市场给出的预测是这款游戏月流水将超过3亿元人民币;发布于2019年8月的《闪耀暖暖》是叠纸公司首款3D游戏,该游戏首日全渠道新增用户400万,女性用户占比约八成,上线后24小时流水接近2000万元。

叠纸公司对行业的最大贡献是把女性游戏推向主流视野,令市场吃惊于女性玩家的购买力。

但在叠纸公司创始人姚润昊看来,叠纸公司并不很了解女性,也不会将公司定位于女性游戏公司。他对公司的定位是围绕IP、故事、角色、世界、玩法和体验,结合技术升级,以做更高规格游戏为目标的创作公司。

叠纸公司不是第一家押注女性游戏的公司。分析师和玩家的共识是,叠纸公司对游戏质量有着极致要求,《恋与制作人》得到了“人设饱满、剧情合理、配音优质、原画撩人”的赞誉;《闪耀暖暖》的玩家会忍不住拿出手机,让朋友来辨认3D服装上的精美细节。

“用户需求是无限高的,他们接触过非常多的优秀游戏作品,市场上也会出现越来越优秀的游戏作品,我们很难完美满足用户不断提升的需求。我们只能挑选到最优秀的艺术家,把优秀艺术家对作品的要求当作品质标准,”姚润昊称,“我们很难说服艺术家降低要求,我们只能尽量提供条件帮助他们实现要求,只有这样才能触达用户需求极限,让用户满意。”

打造长板抗衡巨头

腾讯互动娱乐引进评估中心业务支持组负责人胡敏称,一款游戏想在市场上获得足够多关注一定要有长板,对于游戏团队来说,最重要的不是游戏有没有长板,而是团队的长板在哪里,把团队的长板变成游戏的长板,团队才能突围。

叠纸公司的成功显得具有典型性:找到细分市场,对游戏质量有着极致要求,在产品打磨过程中不断升级自身实力。这是中小型游戏公司在巨头夹缝中找到生存空间的不二选择,产品迭代沉淀的技术能力会成为中小公司的核心竞争力。

在胡敏看来,中小团队可以集中在某一领域研究开发,这可以给他们带来独一无二的特质,从而保证自己产品的独特性,将这项能力形成壁垒。“技术壁垒可以保证我们的竞争。现在做游戏技术很便捷,那怎样让自己变得有壁垒?反复迭代和在某一个领域里最专精的开发能力,这才是真正的壁垒所在,当你拥有了技术壁垒,你就拥有了竞争力 。”

以叠纸公司为例,经过四次迭代后,暖暖系列游戏主角暖暖已经成了破圈的知名IP,但在姚润昊看来,公司在意的不是IP,提升创作能力才是努力的方向,“《闪耀暖暖》带给我们的最大收获是创作能力整体的提升。因为要做3D项目,我们引入了非常多的优秀同事,他们把自己的力量贡献给了这个游戏,也会贡献给公司未来的项目,帮助我们把更多项目做到更高的水平,这是非常有潜力的收获。”

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